Omniknight


Omniknight


Атрибуты
 Сила
20 + 2.65
 Ловкость
15 + 1.75
 Интеллект
17 + 1.8
 Урон
31 - 41
 Броня
4.1
 Скорость
305
История
Ревнитель Громобой с раннего детства служил ордену, посвятившему себя подвигам во имя Всевышнего. Так и прожив много лет, он, будучи от всего сердца верящим в свое дело, не раз отправлявшимся в далекие края рыцарем, никогда не ставил свою веру под вопрос — их дело было правым, а те кто не с ними — те против них. В самом начале его, и без того готового на подвиги, подогревали юношеский кураж и молодость. Однако шли долгие годы крестовых походов, и вот сходили в могилы на краю дорог те, на службу к которым он когда-то поступал; вот один за одним пали в бою с жуткими, злыми сущностями, не признающими Всевышнего, его боевые братья, вместе с которыми он в детстве оказался в ордене; вот погибали его же собственные оруженосцы во многочисленных засадах, под натиском ужасных погодных условий далеких стран, от всевозможных болезней... Так, шаг за шагом, Громобой потерял былую уверенность в своих клятвах — и во всем их крестовом походе. Отколовшись от военных сил ордена, он отправился обратно в Эмаскус, город на утесах, знаменитый своим пещерным храмом, где и находились жрецы Всевышнего. Ревнитель нашел их и бросил вызов. Никто прежде не смел высказывать подобной наглости, и Громобоя поначалу пытались сбросить с утеса для жертвоприношений, но сколько бы человек на него не набрасывались и какие бы заклинания на него не обрушали — его так и не удалось даже сдвинуть с места. И пролился на стойкую фигуру воина небесный свет — тогда служители храма поняли, что Всевышний избрал его, чтобы открыться. Отойдя прочь от избранного, они пропустили старейшину, чтобы тот открыл Ревнителю дверь в их святая святых, где хранились не свитки древней мудрости, не легендарные реликвии, в которые надо было для начала самому поверить, а туда, где находился тот, кто испокон веков жил внутри скалы — более того, тот, кто сам создал эту скалу бесчисленное множество лет назад, чтобы защититься от опасностей внешнего мира. По легенде, именно так мир был создан Всевышним. Тогда рыцарь всё осознал. У него не было более никакой причины сомневаться в истинности веры. Может быть, Всевышний и не был никаким создателем мира, но он был реален. Теперь поход паладина имел смысл. За его целительными силами и воинской храбростью стоят реальные силы, а не какие-то выдумки.
Описание скиллов героя
R
Purification
Мгновенно исцеляет дружественного юнита и наносит урон ближайшим вражеским юнитам.

Комментарий: Жрецы Всезнания сведущи в искусстве исцеления братьев по оружию.

Тип: Активный
Манакост: 100 / 120 / 140 / 160
Перезарядка 10
Лечение / Урон: 90 / 180 / 270 / 360
Радиус: 225
E
Repel
Создает мощный священный щит, который блокирует все заклинания, оказывающие влияние на указанного юнита.

Комментарий: Устойчивость ревнителя к магии была выявлена, когда он оказался у ямы жертвоприношений.

Тип: Активный
Манакост: 50
Перезарядка 14
Время действия: 6 / 8 / 10 /12
D
Degen Aura
Сильно снижает скорости передвижения и атаки врагов, находящихся слишком близко.

Комментарий: Одного священного вида Громобоя достаточно для ослабления всех неверующих.

Тип: Активный
Радиус действия: 315
Ослабление скорости передвижения и скорости атаки: 7% / 14% / 21% / 28%
G
Guardian Angel
Omniknight призывает ангела-хранителя, который делает всех ближайших союзных юнитов практически неуязвимыми к физическим атакам и значительно увеличивает скорость восстановления их здоровья.

Комментарий: Всевышний накладывает заклинание защиты на всех, кого ревнитель называет друзьями.

Тип: Активный
Манакост: 125 / 175 / 250
Перезарядка 150
Время действия: 5 / 6 / 7
Восстановление здоровья: 25
Радиус: 600
Основной скилл билд
1
 
3
 
5
 
7
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2
 
 
 
 
 
 
 
 
 
12
13
14
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4
 
 
 
8
9
10
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6
 
 
 
 
11
 
 
 
 
16
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
15
 
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Содержание
Вступление

Итак, ознакомился с единственным на данном сайте гайдом на Омни. Учитывая, что новички (а именно для них и пишутся гайды), будут обучаться по нему, решил попробовать написать свой. Паладин может быть как сапортом (помощником), так и сильным одиночкой. Гайд рассчитан прежде всего на помощь команде, но и одиночную паб игру тоже постараюсь описать. Постараюсь не перегружать гайд картинками и текстом, но пояснять, что и зачем, буду подробно. Так же, в расчете на новичков, не буду нагружать гайд жаргоном и спецтерминами. 


Мини-словарь непонятных здоровым малознакомым с дотой людям терминов =)


Обновление 1.1
Исправлена путаница в описании ульта.
Добавлена информация в тактике.
Добавил раздел "союзники".
Добавлен дополненый словарик.
Косметические доработки.
Плюсы героя
Плюсов у героя много.
1. Командный игрок, 3 скила рассчитаны на помощь как себе, так и союзникам - при прямых руках и работающей голове команда вам будет благодарна.
2. Есть неуязвимость к магии, за которую, без паладина, нужно платить 3900 золота (Black King Bar). Причем можно вешать на своих союзников!
3. Можем лечить как себя, так и союзника, при этом еще и калеча врагов.
4. Масс неуязвимость - не помешает никому.
5. Есть замедление скорости бега/атаки, причем пасивное.
6. От предыдущих плюсов - очень хорошая выживаемость, даже втроем убить правильно раскаченого омни сложно.
7. Хорошо стоит на линии при правильном закупе.
8. Есть возможность фармить первым скилом.
9. От предыдущих двух плюсов - хорошие перспективы на позднюю игру.
10. Есть множество вариантов прокачки и предметов - мы разнообразны.
Минусы героя
Явных минуса всего 3.
1. Омникнайт герой многокнопочный, тактический, и очень важный для команды. Проще говоря, не для новичков. Для хорошей игры необходимы прямые руки, знание теории, и, самое главное, опыт игры в доту. Минус решаем наличием рук, мозга, опыта и желания учиться=)
2. Зависим от количества и регенерации маны. Минус легко устраняется покупкой двух довольно дешевых артефактов.
3. Если идем в сапорта-медика - зависим от команды. И если с командой неповезло, нам будет тяжко. Минус неустраняем =( (играйте с проверенными людьми =р)
Комментарии к скиллам героя

Читаем раздел внимательно, играя за паладина, важно понимать, когда и в каких ситуациях использовать скилы.

Purification

Назначение очевидно - лечим себя и союзников, но есть свои тонкости. Помимо лечения, заклинание наносит урон врагам вблизи цели. Разница здоровья с каста - 720. (+360 цели, - 360 врагу)Вывод - кастуем на союзника при его блинке к врагу - (  Riki  Faceless Void  Sand King  Anti-mage и т.п.). Кастуем на союзников в невидимости, когда они подойдут к врагу, враг не увернется. Кастуем просто для того чтоб полечить раненого союзника. Кастуем на цель ДО каста Repel, на Repel мы уже кастануть ничего не сможем.

Repel

Полная неуязвимость цели к магии. Неоднозначное заклинание. Уж очень мощный щит, блочит как плохие, так и хорошие заклинания, не блокирует наш ульт, но снимает его если повесили после ульта. Во время его действия, на союзника не подействует ни наши лечение, ни полезные заклинания союзников. Так что кастовать нужно с умом. Если ультуем - вешаем ДО ульта. Кастуем на сильно раненых союзников если лечилка на перезарядке/нет маны, дабы не добили магией. Кастуем на союзников с быстрой сильной физической атакой, но малым здоровьем (  Riki  Faceless Void  Anti-mage  Drow Ranger и т.п.). Кастуем на своих  Pudge и  Huskar, чтоб они не били сами себя. Спасаем своих, если видим что они попали в фокус (  Pudge зажевал,  Enigmaзастанил/затянул,  Bane повесил ульт, просто видим, что грядет туча станов/нюков). Вешаем на союзников, со сбивающимися ультами (  Pudge  Sand King  Shadow Fiend  Enigma  Bane  Witch Doctor) Некоторые заклинания все-таки пробивают щит, например ульт Axe, активка  Abyssal Blade, ульт  Doom Bringer. Проходят некоторые эффекты от атак. Щит убирается Purge-м  Diffusal Blade. Некоторые заклинания наносят ФИЗИЧЕСКИЙ урон, Repel после каста его не отразит. (например  Poison Touch героя  Dazzle, повешеное до репела, замедление уберется, но урон капать будет)

Degen Aura

А вот тут сказать можно мало. Аура складывается с любыми другими замедлениями. Хорошо смотрится вместе с  Heaven's Halberd  Shiva's Guard  Radiance  Sange and Yasha  Orb of Venom  Rod of Atos. Радиус 300. Для тех кто не в курсе, сколько это - 300. Если по простому, это половина дальности атаки большинства героев дальнего боя. Радиус маленький, к врагу нам надо держаться практически в упор. Если атакуем с союзником - лучше просто бежать рядом с врагом, а бить будет союзник, + мы впритык к врагу вешаем на себя лечение. Так же нас очень тяжко сносить героем ближнего боя, мы просто убежим в крайнем случае.

Guardian Angel

Большинство считает, что заклинание тупо дает неуязвимость к физическим атакам. Это не так. Заклинание дает нам и нашим союзникам вокруг +9999 брони и +25 здоровья в секунду. В чем разница? В том, что физ урон по нам все-таки будет идти, хоть и снижаться до ноля. А значит срабатывают все орб эффекты, замедления, баш и микробаш. Например, вас под ультом бьет Faceless Void. Урона вы не получите, но оглушение будет действовать как обычно. Что сказать, стараемся использовать во время драк толпа на толпу, дает очень большое преимущество. Еще используем для спасения себя или союзника, когда больше нечем. Используется (хоть и редко), когда нужно просто принять много физ урона, (добить вышку, рошана).
Описание скилл билда и альтернативы
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.stats
16.
Далее без вариантов=)

Почему на первом уровне все-таки хил а не репел?
Жмем на спойлер. ===>

Почему репел берется в начале на раз, и качается после ауры?
Длительный репел необходим в основном ловкачам - дамагерам (например  Anti-mage  Ursa  Phantom Assassin  Faceless Void), чтобы спокойно бить с руки. Но сперва им необходимо раскачаться, иначе что с репелом, что без смогут мало.
В начале игры первого уровня вполне хватает, кэры еще не вкачались, перманентный аватар им не особо нужен, ченелинж ультовикам 6 секунд на время ульта хватит за глаза. А потому, до 10 уровня можно смело качать ауру.
Итембилд
Начальный итембилд:
1.  Soul Ring
2.  Arcane Boots
Этих двух предметов вполне хватает для использования всех скилов героя, стоят они недорого, и при любой последующей страте вы все равно сможете и должны использовать на команду лечение, репел и ульт.
Последующий билд различается, в зависимости от выбранной специализации, в тактике я опишу примерный скуп под каждый вариант. В любом случае, с рингом и арканами омни остается хорошим сапортом.

Так же большой прирост в соотношении польза/цена даст нам  Orb of Venom, при любой страте. Стоит он копейки, но в сочетании с нашей аурой замедление атакуемого противника будет ОЧЕНЬ приличным, к тому же пассивным и без расходов на ману. Противника без блинка или инвиза мы можем просто бить с руки, убежать он не сможет. Так же не дадим врагу догнать нашего союзника, и вообще, когда замедление врагов было лишним?))) За такие смешные деньги итем вполне можно себе позволить.

Отдельно поясню, почему так необходим  Soul Ring.
С покупкой этого арта, мы без проблем стоим как с союзником, так и в гордом одиночестве. Вообще,  для нас лучший артефакт. Стоит копейки, а проблемы с маной и фармом более-менее решит. Начиная с третьего уровня, жмем кольцо, подходим к побитым крипам, лечимся - у нас здоровья на 30 больше, мана без изменений, а деньги капают. =) С 7 уровня +210 здоровья себе, -360 врагам за 10 маны. Стоит отметить, что активка  не может нас убить. Если здоровья меньше 150, не боимся, отходим, жмем кольцо, у нас останется около 1 очка здоровья, а маны все равно дадут 150. =) Лечимся и стоим дальше. Быстрый фарм, быстрый реген, резерв маны - арт маст хэв. Особенно стоит обратить внимание тем, кто считает фарм для палада тяжелым.
Тактика
Просьба перед прочтением тактики, внимательно прочесть раздел "коментарии к скилам героя", ибо тактика за паладина, во многом и сводится к правильному и своевременному использованию всех его способностей.

И вот, мы появились в игре. Рядом сияет/алеет фонтан, ну а нам нужно скупиться. Если выпал на рандоме - повезло, сразу покупаем , и рецепт , ну и прикупаем  на сдачу. Если взяли Омни сами, берем . На линии докупаем . Идем на верх или низ, центр нам не слишком нужен, но если больше некому, берем куру, и по мере фарма тащим курой , затем спокойно получаем опыт и золото, по необходимости регенясь соулрингом+хилом. После покупаем сперва , затем , получаем . Покупка окончательно решит проблему с количеством и регенерацией маны. Халявное время, сейчас желательно побольше нафармить, по возможности убивать вражин, и обязательно не дать им самим убивать.

Это начальная стадия игры, она одинакова для любых вариантов прокачивания. Далее все зависит от наших союзников, врагов, и предпочтений. Приведу варианты.


Вариант 1. Сапорт-медик.
У нас в команде должны быть сильные кэры, которым мы и будем помогать. При этом варианте, на нас прекрасно будут смотреться:  Mekansm  Ring of Basilius  Urn Of Shadows  Refresher Orb  Drum of Endurance  Vladmir's Offering  Headdress  Pipe of Insight  Force Staff. Собрать все это не хватит как денег, так и слотов, так что скупаемся зависимо опять-таки от ситуации. Не забывайте, мекка варится одна на команду, если ее уже собирает союзник, нам нет смысла, лучше сварить пайп. Рефрешер берется ближе к концу игры, когда маны хватит на дабл ульт. Владимир поможет керам ближнего боя. Если команде нужна мобильность - варим барабаны.
Тактика проста, примерно на 11-х уровнях собираемся всей командой, идем сносить центр. При драке вешаем репел на самых хилых союзников, на ченелендж ультовиков, на одетых керов. Лечим первым скилом, лечим урной, даем ману себе и команде сапогами, когда побиты все, используем  Mekansm, или  Pipe of Insight, в драке против 4-5 противников используем ульт. С рефрешером ульт длится от 10 до 14 секунд. За это время команда в идеале должна всех убить, и не умереть в процессе. В общем, по максимуму используем все арты, которые купили, и все скилы. Сносим башни, затем бараки - ура, наша взяла=)
В реальной игре, разумеется, вам будут мешать, и бывает, что даже с такой поддержкой, сделать что-либо крайне сложно. Самыми опасными врагами для нас при такой тактике являются герои с "молчанием", оно же "сайленс", "сало", и станеры/дизейблеры, против них репел вешаем на себя. Главное, правильно угадывать время и цель своих заклинаний, опять же, смотрим пояснения к скилам.


Вариант 2. Сапорт-дизейблер.
При таком варианте, мы не только помогаем своим, но и активно ослабляем врагов. В этом нам помогут: Force Staff  Necronomicon  Eul's Scepter of Divinity  Veil of Discord  Rod of Atos Orchid Malevolence  Scythe of Vyse  Shiva's Guard  Assault Cuirass  Diffusal Blade.
Тактика, по сути, та же, что и в предыдущем варианте, только вместо дополнительной помощи своим, мы хексим, морозим, замедляем, просматриваем, проклинаем врагов. При этой страте играем агрессивней, нападаем сами и поддерживаем нападения союзников, вовремя активированная шива, вместе с нашей аурой произведут на группу противников неизгладимое впечатление, а захексиный вивер рискует из овцы выйти посмертно. В командном замесе мы усилим союзников и ослабим вражин, если все делать правильно, при адекватной тиме замес будет выйгран.
Отдельно скажу, этот выбор для более опытных паладинов, ибо в замесе времени размышлять, что на кого использовать не будет, к тому же придется за короткое время использовать много предметов и заклинаний, нужен хороший микро контроль. Плюс предметы из списка стоят довольно дорого, их еще нужно успеть собрать.


Вариант 3. Сапорт-танк.
Самая простая стратегия. Одеваемся на броню и здоровье. Здесь нам пригодятся:  Blade Mail Vanguard  Shiva's Guard  Assault Cuirass  Heart of Tarrasque  Butterfly. Тактика... Ну какая тактика у танка? Бежим впереди всех, принимаем урон, находимся в гуще врагов, замедляем их своей аурой, и не забываем про лечение, репел и ульту. Стараемся сагрить на себя вражеские касты. Не люблю эту стратегию, ни сам, ни когда в нее идет союзник. На мой взгляд потенциал Омни куда выше простого куска мяса.


Вариант 4. Сапорт-дамагер. Пользуясь тем, что от нас тяжело убежать, многие собирают Омни на физический урон и скорость атаки. Важный совет, начинать эту страту желательно покупкой . Стоит артефакт гроши, но замедлит противника еще на 12 процентов, враг без блинка или инвиза от нас уже не убежит. В перспективе из орба можно сварить сразу . Отличный артефакт для физ атаки. Даст нам скорость атаки, здоровье, броню, ману, урон, ледяную атаку... Да чего он только не даст! Вот только стоит дорого, сложно собрать. Полезны при этой стратегии будут:  Mjollnir Heaven's Halberd  Desolator  Sange and Yasha  Butterfly  Battle Fury  Daedalus Monkey King Bar  Divine Rapier  Assault Cuirass  Radiance. Из орб эффектов на паладина лучше всего скади, но так как стоит очень дорого, можно выбрать другой.
Итак. Если команде не хватает физ.дамагера, мы можем занять его место. К примеру, в команде три сильных мага-дизейблера, в духе трала или энигмы. По сравнению с обычными кери у паладина есть преимущества - он на всех этапах игры поможет команде, и обладает собственным маг.иммунитетом и замедлением, + он довольно толстый. Из минусов - малая скорость атаки и урон. Вот эти минусы и нужно поправлять в первую очередь. Скорость атаки вполне поправляется скади, кирасой, или бабочкой. А на урон вообще довольно много альтернатив. С батлфури будем бить пачку врагов, с критами будем бить сильнее, радианс будет дамажить по площади, бабочка даст не только урон и скорость атаки, но и поднимет выживаемость, в сочетании с репелом даст отличный эффект. На сбор даже трети артефактов из списка денег скорее всего не хватит, так что перед выбором стоит подумать, что нам в текущей ситуации нужней. Как показывает практика, при сборе хотя бы двух предметов, паладин уже будет вполне сильным ДД.
"Я не хилер, я не бафер, - я ДД, идите на хер." Несмотря на скуп в ДД, обязанности сапорта никто не отменяет. Вы должны вылечивать раненых и использовать ульт в командных замесах. Разве что репел при этой страте обычно вешается на себя. Страта подойдет новичкам, здесь не нужно заморачиваться на куче абилок, а фармить паладином довольно легко.
Друзья
Нам в принципе параллельно с кем стоять, мы сами лучший друг любому герою. Разве что стоит привести примеры на удачные пары на лайн в начале игры. Итак паладин +...
1.  Pudge. Да, да, пудж может быть не только мидером, но и лайнсапортом, причем в редких случаях даже эффективнее. В паре с ним на первом уровне качается репел. На первом уровне вылетаем на врагов со стороны их потенциального отхода, пудж включает рот и просто бежит рядом с наиболее хилым противником, палад вешает на пуджа репел = враг горит, а пудж нет, легко можно сделать фб. А чуть позже замедления будут стаковаться, мы не дадим сбить его ульт, дадим хп/мп реген.
2.  Keeper of the Light. На линии у обоих будут полные хп и мп.
3.  Bounty Hunter. Начинаем играть активно уровня с 4-5. Он невидимым подбегает к врагу, мы на него хил, затем он бьет, критует, кидает шурикен, - вполне возможно слить цель мгновенно, ну а потом еще и дополнительное золото от его ульта попрет.
Это три типовых примера, есть еще похожие по смыслу двойки.
Враги
Дум. Даже так, - ДУМ Doom Bringer, его ульт быстро и надолго сделает нас бесполезным при первых двух стратах и осложнит жизнь при четвертой. Нубо-дум контрится  Linken's Sphere, нормальный дум не контрится ничем...
Герои которые могут отожрать у нас ману, пермобашеры.
Также могут осложнить жисть сайленсеры/дизейблеры, от этих спасает репел.

Комментариев нет:

Отправить комментарий