
Kunkka - Admiral
Атрибуты

24 + 3

14 + 1.3

18 + 1.5

26 - 36

1.96

300
История
Адмирала могущественного кладдского флота Kunkka послали защищать острова своей родины, когда демоны Катаракты решили нанести решительный удар по землям людей. Пошли годы нерешительных диверсионных вылазок и бессмысленных масштабных нападений. В конце концов, флот демонов направил все свои корабли с их кровожадными командами к Дрожащему острову. В отчаянии, маги-фаталисты Кладда воспользовались своим особым ритуалом — тысячи древних духов явились, дабы защитить флот. Но даже это с трудом можно было назвать преимуществом в борьбе с флотом демонов. Пока корабли Kunkka топили один за другим, адмирал отдувался на вражеских — топя судна древней магией. Однако, в разгаре битвы, что-то в гуще сражения между людьми, демонами и призраками далекого прошлого, должно быть, пробудило четвертую силу. Вокруг немногих целых кораблей в воздух взмыли гигантские волны цунами, и в пучине боя явился Маэльрун Щупальцеликий. Его склизкие конечности бросали корабли в разные стороны, разбивая кладдские корабли о судна Катаракты. Никто уже не может точно сказать, что же произошло в гуще того столкновения. Катаракта с демоническими воплями затягивается обратно в пустоту, брошенная своими обитателями. Кункка теперь адмирал, чей флот — единственное судно, которое бесконечно повторяет последние секунды своей жизни. Но пережил ли ту бурю сам Кункка, или на поле боя выходит лишь его дух? Этого не знает даже Tidehunter — тот, кто и призвал Маэльруна в пучине боя.
Описание скиллов героя

E
Torrent
Создаёт поток воды, подкидывающий врагов в небо, наносящий урон и замедляющий скорость их передвижения на 35%.
Комментарий: Адмирал вызывает мощный всплеск воды, который вырывается на поверхность прямо из центра мира.
Тип: Активный
Манакост: 120
Перезарядка 12
Манакост: 120
Перезарядка 12
Дальность: 1500
Радиус эффекта: 215
Продолжительность замедления: 1 / 2 / 3 / 4
Замедление скорости передвижения: 35%
Урон: 120 / 180 / 240 / 300

W
Tidebringer
Легендарный меч Адмирала. Время от времени позволяет нанести усиленный удар по большой площади.
Комментарий: Потерянна душа Кладдиша заточена в мече Kunkka, что придает ему силу, достаточную для уничтожения демонов Катаракты
Тип: Пассивный
Перезарядка 13/10/7/4
Перезарядка 13/10/7/4
Радиус эффекта: 600Дополнительный урон: 15 / 30 / 45 / 60

X
X Marks The Spot
Отмечает текущую позицию цели крестом на карте. Через некоторое время цель будет возвращена на это место вне зависимости от ее текущего месторасположения.
Комментарий: Ряд мистических способностей Адмирал может использовать как для битвы, так и для развлечения.
Тип: Активный
Манакост: 80 / 90 / 100 / 110
Перезарядка 30
Манакост: 80 / 90 / 100 / 110
Перезарядка 30
Дальность: 500 / 650 / 800 / 950
Продолжительность: 1 / 2 / 3 / 4

X
X Marks The Spot Return
Возвращает помеченного героя к месту помеченному крестом.
Тип: Активный
Манакост: 50
Перезарядка 5
Манакост: 50
Перезарядка 5
Эффект при активации: Возвращает помеченного героя к отмеченной точке.

T
Ghost Ship
Призывает в битву корабль-призрак. При крушении, корабль наносит урон и оглушает врагов. Союзники же, опьяненные ромом, ускоряются и становятся мене чувствительными к боли.
Комментарий: Последний корабль Кладдского флота - не более чем фантом. Однако, для врагов Адмирала он весьма реален.
Тип: Активный
Манакост: 150/200/250
Перезарядка 60/50/40
Манакост: 150/200/250
Перезарядка 60/50/40
Радиус применения: 1000
Радиус поражения: 450
Продолжительность эффекта: 5 / 6 / 7
Продолжительность оглушения: 1.2
Урон: 300 / 400 / 500
Ускорение: 10%
Уменьшение урона: 50% (остальной урон будет нанесён после опьянения).
Основной скилл билд

2
4
7
9

1
3
5
8

10
12
24
25

6
11
16

13
14
15
17
18
19
20
21
22
23
Содержание
1. Введение
2. Плюсы и минусы героя
3. Комментарии к скиллам героя
4. Описание скилл билда
5. Итем билд - оптимальный
6. Итем билд - альтернативный
7. Тактика
8. Друзья и Враги.
9. Заключение
2. Плюсы и минусы героя
3. Комментарии к скиллам героя
4. Описание скилл билда
5. Итем билд - оптимальный
6. Итем билд - альтернативный
7. Тактика
8. Друзья и Враги.
9. Заключение
Введение

Всем привет! Хочу представить вам ясный и понятный гайд по замечательному герою Kunkka. В нём я постараюсь объяснить те роли и задачи, которые должен отыгрывать в команде данный герой, а так же предметы и тактику для успешного выполнения вышеописанного.
[UPD 1.1]
- Добавлены новые небольшие комментарии к


- Немного подкорректированы разделы "Оптимальный итембилд", "Нюкер - тактика", "Друзья и враги".
- Добавлена авторская позиция по общим принципам игры за данного героя в раздел "Заключение".
Плюсы и минусы героя
+ Эффективен с самого начала и до самого конца
+ Большой прирост силы
+ Массовые нюки со станом, т.е. большие замесы - это наше всё
+ Благодаря
Tidebringer доминируем на своем лайне, а со временем в замесах с пары тычек сносим половину хп всей вражеской команде
+ Замечательный ульт
+ Универсален
- Малый прирост ловкости, соответственно и брони у нас мало всю игру
- Малый прирост интеллекта, соответственно в начале игры не всегда хватает маны на раскаст
- Нет escape способностей
- Все наши нюки-станы требуют сноровки для точного попадания
- Не самый лучший танк и не самый сильный керри
+ Большой прирост силы
+ Массовые нюки со станом, т.е. большие замесы - это наше всё
+ Благодаря

+ Замечательный ульт
+ Универсален
- Малый прирост ловкости, соответственно и брони у нас мало всю игру
- Малый прирост интеллекта, соответственно в начале игры не всегда хватает маны на раскаст
- Нет escape способностей
- Все наши нюки-станы требуют сноровки для точного попадания
- Не самый лучший танк и не самый сильный керри
Комментарии к скиллам героя

- Если какой-нибудь


- Если мы идем ганкать, кидаем торрент из-за деревьев и за эти самые 1.6 секунд успеваем добежать и начать бить с руки.
- Если от нас убегают - кидаем далеко на ход, допустим за поворот, где врага и застанит.
Важно помнить, что у данной способности своя характерная анимация. Старайтесь чтобы противник не видел, как вы её применили, иначе от нее убегут/увернутся. И еще один нюанс - пока вражеский герой подкинут торрентом - его можно бить.
Важно знать, что торрент дает просвет. Просвет появляется на доли секунды и обладает весьма скудным радиусом, однако этого достаточно, чтобы понять не бьют ли в данный момент Рошана. Для других мест такой просвет нецелесообразен.

Благодаря данному скиллу Кунка чрезвычайно эффективен в дабле на лайне, так как с ним вы постоянно харасите вражеских героев, и если это хилый ренжевик типа


В поздних стадиях игры, при правильной сборке, пара ваших ударов с Tidebringer'ом сносит хренову кучу хп хилым сапортам, даже без применения остальных скиллов.
Важно знать! Во-первых если данный скил на кд, то меч у Кункки не светится. Во-вторых, когда вы бьете tidebringer'ом, то вокруг каждой попавшей в радиус способности цели разлетаются "брызги". И если кто-то был в инвизе, вокруг этого места также проиграется анимация.

Если эта способность используется для точного наведения

Если эта способность используется для того, чтобы не дать убежать герою с блинком, допустим

ВАЖНО ПОМНИТЬ! что эта способность не действует на героев под неуязвимостью к магии, т.е. допустим




Помните про бафф союзников и старайтесь, чтобы корабль прошел через них. Так же не забывайте, что хоть наш ульт и очень силен (хотя и не является страшнейшим масс-ультом в доте) но имеет кулдаун в комфортные 40 секунд. Так что если у вас в команде у пары саппортов

В самих же замесах корабль применяем НЕ СРАЗУ, а когда противники уже кучканутся (помочь им в этом должны наши тиммейты или же


Описание скилл билда
Сам же скиллбилд довольно прост, качаем 1ю и 2ю способности для хараса на линии и стана для фб/замесов/килов. Ульт берем сразу по возможности, а
X Marks The Spot качаем в зависимости от того, для чего он нам нужен. Лично я обычно качаю 2 раза, чтобы усилить героя ранними плюсами, но и сам по себе возврат тоже имелся.
Также, после обязательно вкаченных до 2го лвла
Torrent и
Tidebringer, вы можете в начале замаксить один из них (но про ульт не забываем). Допустим если пошли одни замесы, то мы делаем акцент на торренте, а если спокойно стоим на лайне, - то
Tidebringer.

Также, после обязательно вкаченных до 2го лвла



Итем билд - оптимальный
Итембилд напрямую зависит от той роли, которую мы отыгрываем. Лично я считаю, что Kunkka максимально полезен и эффективен, когда он - Полукерри с ситуативными возможностями танкануть и инициировать. Поэтому мы идем на топ или бот, со следующими предметами:
Данный набор предложен игрой стандартно и в этот раз он отлично нам подходит.
Одна
Iron Branch увеличивает броню до 2х и разумеется немного апает характеристики.
Clarity Нужна для раннего ганка или спасения нашего товарища, так как маны у нас мало, а эта склянка компенсирует нам применение одного торрента
Две
Gauntlets of Strength Превратим в урну, а в начале они дадут урон и хп.
РАННЯЯ ИГРА
На лайне мы первом делом покупаем
Boots of Speed, а затем
Magic Stick, если против нас любители похарасить (Допустим
Undying) то наоборот. Веточку мы не апаем до сборки ядра мид гейма, так как она нам нужна лишь для восполнения маны и хп в случае необходимости.
Далее из
Gauntlets of Strength мы собираем
Urn Of Shadows, а из тапка -
Power Treads.
Почему урна? Потому что она дает нам реген маны и бонус к силе, но самое главное - с ней у нас никогда не будет проблем с недостатком хп. Она идеально сочетается с нашими предметами мидгейма и даст нам жуткую живучесть или возможность добить противника (целевых моментальных нюков у нас нет). Так же, в передышках между замесами мы можем хилануть тиммейтов, так как мы всегда нуждаемся в помощи товарищей. И, даже если сапорт уже собрал урну, мы всё равно её собираем, но из-за малого количества зарядов будем лечить лишь себя.
Почему
Power Treads? Потому что мы не самый сильный танк, а нам нужен бонус к хп, да и скорость атаки при нашей ловкости очень кстати. Мы не берем
Arcane Boots, так как мана нам нужна лишь в замесе, а
Phase Boots не берем, так как мобильность решим другим предметом. В игре +140хп, +25Атс и +8 урона на Кункке дают большую отдачу, чем +20 к урону. Про переключение тапка на инт при использовании способностей я и не говорю.
Итак, игру мы начинаем с:
Мы становимся более живучими, стик даст нам возможность восполнить ману и хп, а урна - добить и подлечить.
МИДГЕЙМ - ЯДРО НАШЕГО ПЕРСОНАЖА
В мидгейме мы должны обязательно собрать два предмета:
Shadow Blade и
Vanguard. Если все идет хорошо, мы фармим и нагибаем - начинаем с shadow blade. Если всё плохо и мы терпила - с Vanguard.
Shadow Blade Делает нас чрезвычайно мобильным. Под инвизом мы двигаемся быстрее, проходим сквозь крипов (т.е. нам не нужны никакие
Phase Boots), а первая атака наносит +150 дополнительного урона, что шикарно сочетается с
Tidebringer. Также данный арт позволяет нам если что убежать, ну а +30 скорости атаки и +30 атаки улучшают наш урон с руки. Благодаря урне, после инвиза мы можем спрятаться в кустах, пару раз юзануть урну, и быстро вернуться в замес.
Данный предмет является весьма разносторонним. К примеру, в мид гейме спокойно инициируем большие замесы. Уходим в инвиз, и за 1-2 секунды до окончания времени действия инвиза начинаем бить сзади последнего сапорта. На нас агрятся, и начинаются танцы. Мы кидаем перед собой торрент и туда же в толпу - корабль (Естественно учитывая радиус нашей ульты). В этот же момент снова уходим в инвиз т.к. кд у Shadow blad'а уже закончился. В итоге, у нас -50% хп, но мы уже сделали раскаст, перед нами корабль попал по 2-4 противникам и ребята стоят в стане, а мы в инвизе с откатившимся тайдбрингером и +150 урона к первой атаке из инвиза.
Vanguard Закрывает наши слабости с малой броней и плохим танкованием. С вангуардом мы становимся намного живучее и более стойкими к ударам с руки. В результате - дольше стоим в замесе, спокойно кидаем ульт и торрент, а так же успеваем на 1-2 раза больше ударить
Tidebringer, а если что - пережить вражеские нюки и дать деру.
Сочетание
Shadow Blade и
Vanguard Делает Кунку мобильным, живучим, стойким и больно бьющим. Т.е. в замесах мы выдерживаем достаточное количество урона, чтобы успеть кинуть ульт и навалять с руки, а так же мы спокойно начинаем БЫКОВАТЬ, так как можем подошйти под инвизом к фармящему в одиночестве герою, навалять ему с руки, а если вдруг он оказался сильнее нас - снова под инвиз и спокойно бежим. Так же, можно идти в чужой лес и фармить чужих нейтралов. Если спалят - инвиз и уходим.
В итоге, наше ядро, которое закупается в мидгейме это:
Я НЕ СОВЕТУЮ собирать такую вещь как
Battle Fury. БФ это отличный предмет, который шикарно смотрится на керри-ловкачах. Им он зытыкает все проблемы, дает реген хп/маны, а также сплеш, который благодаря их ловкости сносит крипов за доли секунды. Нам же он вообще не сдался, так как реген хп - урна+вангуард, мана нам нужна, но редко и сразу по многу (т.е. бф не спасет), а такой сплеш на нас бесполезен. С руки мы бьем медленно, так как мало ловкости. Наш встроенный сплеш намного страшнее, так как раз в 4 секунды мы вваливаем сразу ВСЕМ вокруг. Поэтому наша задача - делать МАКСИМУМ урона раз в 4 секунды. Крипов мы итак быстро завалим, а если вы думаете, что в замесе все враги вдруг соберутся в кучку и будут ждать вашего сплеша от БФ...
В общем, оставьте этот арт хард-керри типа
Anti-mage и
Phantom Assassin. На нас он не столь эффективен, наш потенциал раскрывается по-другому.
ЛЕЙТ ГЕЙМ И ШАЛОСТИ
В поздней стадии игры мы продолжаем собирать арты для выполнения задач нашего героя. Мы должны:
а) Выдерживать вражеский урон и как можно дольше стоять в замесе, чтобы кидать нюки и вваливать всем с
Tidebringer.
б) Иметь достаточно урона, чтобы раз в 4 секунды наш
Tidebringer реально вваливал.
Главное - помните, что наша задача это не вынести вражеского керри 1 в 1. Наша задача - это быстро выносить в замесах половину вражеской команды, оставляя вражеского керри без саппортов, где он будет уже без шансов выстоять против нашей команды.
Поэтому лучшие друзья в лейтгейме для нас это
Heart of Tarrasque и
Daedalus.
Для уверенного и безальтернативного выдавливания сопериника советую начинать с
Heart of Tarrasque. Данный предмет нам итак урона добавит, но самое главное он превращает нас в БЫЧАРУ. В замесах мы живучее некуда, мы не танк, но если не прем 1 против 5, то нас почти не убить. А благодаря нашему
Shadow Blade, когда у нас остается 20% хп, мы сваливаем в инвиз, отходим на 15 секунд, восстанавливаем хп до 50-60% и возвращаемся назад. Благодаря стикам, урне и вангуарду, через каждые 30 секунд у нас почти полные хп. Такой темп драк может выдержать лишь вражеский керри. Всех остальных мы быстро и последовательно выносим, а затем разбираем и самого керри.
Daedalus Эта штука нужна нам для того, чтобы выжать максимум от
Tidebringer. В замесах, при выпавшем крите, наша пассивка снесет большую часть хп у всех хилых противников, а если попадем ультой или торрентом - то это гг.
Если мы доминируем в игре, то безусловно, Даедалус можно собрать и сразу после
Shadow Blade, причем на 1м таком арте можно не останавливаться, а купить еще парочку. 5 секунд замеса с одетым на максимальным урон Куннкой мало кто переживет. Но вы должны понимать, что такой вариант прокатит только если противник жутко нафидил или если против вас играют раки. Против адекватного соперника сборка ЛИШЬ на урон не возымеет действия, так как за ваше желание навалять сразу всем и сразу вы получите максимальный вражеский фокус и целый букет дизейблов. Поэтому, хорошо подумайте, окупится ли даедалус 1м дорогим артом при равной игре команд. Безусловно, порой лучшим решением будет купить
Daedalus ДО
Heart of Tarrasque, но помните, что одного даедалуса недостаточно чтобы снести ВСЮ вражескую команду парой ударов с
Tidebringer, а без буста вашей выживаемости, вам эту пару ударов никто нанести и не даст.
В любом случае, лейт гейм мы должны играть с таким набором вещей:
После этих вещей можете собирать что душа пожелает. К примеру:
Assault Cuirass Закрываем все проблемы с броней. Начинаем шустро бить с руки, снижаем броню врагам. Отлично на нас смотрится.
Butterfly Эта штука берется вместо кирасы, для еще более агрессивной игры. Мы бьем с руки быстрее, чем при кирасе, урона у нас становится на 30 больше, а +30 к ловкости и +30 к уклонению дают нам +4 брони и шанс уклониться от физ. атак. Т.е. живучесть также повышается.
Abyssal Blade Самый последний арт, после одного из вышеописанных. Мы уже шустро вваливаем всем с руки, для счастья нужен только стан и еще больше урона от пассивы.
Полный закуп:
СИТУАТИВНЫЕ ПРЕДМЕТЫ:
Black King Bar Если мы превратились в супер-керри, у врагов куча дизейблов и вы не должны умирать - имеет смысл. Но лично я обычно не собираю, потому что с теми предметами, что приведены выше мы итак жутко живучи, а при наличии головы и правильной позиционной игры (А кунка именно позиционный герой), нас не убьют.
Blade Mail Если жутко фокусят хилые ддшники. К примеру
Clinkz,
Phantom Assassin,
Leshrac. У нас много хп, врубили и они сами себе наваляют.
Monkey King Bar Если на нас ложится обязанность выносить таких героев как
Phantom Assassin,
Riki и тп. Собираем по необходимости, зачастую в слот вместо
Daedalus.
Helm of the Dominator /
Vladmir's Offering Если мы собрали арт на скорость атаки, но у нас до сих пор нет тараски. Берем вместо последнего для выживаемости. Лучше брать владимир, так как в лейте 15% это больше чем +20 урона. Да и тиммейтам поможем.
ЧТО МЫ НИКОГДА НЕ СОБИРАЕМ:
Mask of Madness Полный идиотизм.
Armlet of Mordiggian Для некоторых героев-силовиков это отличный арт. Но не для нас. Армлет требует жуткого лайфстила и хорошей скорости атаки. У нас изначально нет ни первого, ни второго. Поэтому мы теряем возможность выполнять свою ключевую задачу - как можно дольше стоять в замесе и гасить всех с пассивы.
Sange and Yasha
Shiva's Guard Дорого, малоэффективно.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||||||||||||
90 | 50 | 100 | 150 | 150 | 53 | ||||||||||||
Всего: 593 |
Данный набор предложен игрой стандартно и в этот раз он отлично нам подходит.
Одна


Две

РАННЯЯ ИГРА
На лайне мы первом делом покупаем



Далее из



Почему урна? Потому что она дает нам реген маны и бонус к силе, но самое главное - с ней у нас никогда не будет проблем с недостатком хп. Она идеально сочетается с нашими предметами мидгейма и даст нам жуткую живучесть или возможность добить противника (целевых моментальных нюков у нас нет). Так же, в передышках между замесами мы можем хилануть тиммейтов, так как мы всегда нуждаемся в помощи товарищей. И, даже если сапорт уже собрал урну, мы всё равно её собираем, но из-за малого количества зарядов будем лечить лишь себя.
Почему



Итак, игру мы начинаем с:
![]() | ![]() | ![]() | |||||||||||||||
1450 | 200 | 875 | |||||||||||||||
Всего: 2525 |
Мы становимся более живучими, стик даст нам возможность восполнить ману и хп, а урна - добить и подлечить.
МИДГЕЙМ - ЯДРО НАШЕГО ПЕРСОНАЖА
В мидгейме мы должны обязательно собрать два предмета:





Данный предмет является весьма разносторонним. К примеру, в мид гейме спокойно инициируем большие замесы. Уходим в инвиз, и за 1-2 секунды до окончания времени действия инвиза начинаем бить сзади последнего сапорта. На нас агрятся, и начинаются танцы. Мы кидаем перед собой торрент и туда же в толпу - корабль (Естественно учитывая радиус нашей ульты). В этот же момент снова уходим в инвиз т.к. кд у Shadow blad'а уже закончился. В итоге, у нас -50% хп, но мы уже сделали раскаст, перед нами корабль попал по 2-4 противникам и ребята стоят в стане, а мы в инвизе с откатившимся тайдбрингером и +150 урона к первой атаке из инвиза.


Сочетание


В итоге, наше ядро, которое закупается в мидгейме это:
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |||||||||||||
1450 | 875 | 3000 | 2225 | 509 | |||||||||||||
Всего: 8059 |
Я НЕ СОВЕТУЮ собирать такую вещь как

В общем, оставьте этот арт хард-керри типа


ЛЕЙТ ГЕЙМ И ШАЛОСТИ
В поздней стадии игры мы продолжаем собирать арты для выполнения задач нашего героя. Мы должны:
а) Выдерживать вражеский урон и как можно дольше стоять в замесе, чтобы кидать нюки и вваливать всем с

б) Иметь достаточно урона, чтобы раз в 4 секунды наш

Главное - помните, что наша задача это не вынести вражеского керри 1 в 1. Наша задача - это быстро выносить в замесах половину вражеской команды, оставляя вражеского керри без саппортов, где он будет уже без шансов выстоять против нашей команды.
Поэтому лучшие друзья в лейтгейме для нас это


Для уверенного и безальтернативного выдавливания сопериника советую начинать с




Если мы доминируем в игре, то безусловно, Даедалус можно собрать и сразу после




В любом случае, лейт гейм мы должны играть с таким набором вещей:
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||||||||||||
1450 | 875 | 3000 | 2225 | 5500 | 5750 | ||||||||||||
Всего: 18800 |
После этих вещей можете собирать что душа пожелает. К примеру:



Полный закуп:
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||||||||||||
1450 | 6750 | 3000 | 5350 | 5500 | 5750 | ||||||||||||
Всего: 27800 |
СИТУАТИВНЫЕ ПРЕДМЕТЫ:











ЧТО МЫ НИКОГДА НЕ СОБИРАЕМ:




Итем билд - альтернативный
Альтернативный итембилд имеет место, когда мы становимся нюкером и идем на мид. Я считаю это неправильным, так как мы далеко не лучший нюкер, и хотя на миде мы благодаря пассиве стоим неплохо, всё же на дабле мы намного опаснее. А когда мы нюкер, то мы менее живучи, менее опасны в больших замесах, менее полезны для команды. Но тем не менее.
Итак стартовый закуп тот же:
но сразу же потом берем себе
Bottle. Потом собираем Урну, так как арт недорогой и полезный.
Потом
Shadow Blade. Мы становимся мобильны и больно бьем с руки. Благодаря ботлу и контролю рун всегда есть мана, ходим на лайны и гасим.
Что брать дальше - дело ситуативное. Стандартно сюда хорошо идут после этого следующие предметы:
Battle Fury Получаем еще больше урона с руки, получаем реген, быстрее фармим.
Helm of the Dominator Лайфстил делает нас более живучим, но заодно и акату повышаем.
Assault Cuirass Повышаем живучесть, прокачиваем урон с руки.
В конце играем с:
Итак стартовый закуп тот же:
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||||||||||||
90 | 50 | 100 | 150 | 150 | 53 | ||||||||||||
Всего: 593 |
но сразу же потом берем себе

Потом

Что брать дальше - дело ситуативное. Стандартно сюда хорошо идут после этого следующие предметы:



В конце играем с:
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||||||||||||
1450 | 3000 | 5350 | 5750 | 4350 | 1850 | ||||||||||||
Всего: 21750 |
Тактика
Тактика полукерри.
НАЧАЛО ИГРЫ
Тут всё просто, идем на топ или бот, с кем-то в паре. Лучше всего если это ренж герой или герой со станом/дизейблом. Самый худший вариант это милишник-керри. Будет мешать нам и отгрызать фарм.
На линии стоим, спокойно фармим. По кулдауну бьем
. Наша задача обязательно задевать вражеских героев. Если против нас 2 милишника, то это вытечет в полное наше доминирование на лайне. Главное тут не пытаться сделать фраг из воздуха, так как наша смерть сведет на нет весь тот харас, что был до этого.
Поэтому стоим и спокойно харасим. Если у противника кончились все хилки и он стоит терпит на уровне 60% хп, то выжидаем удобный момент, незаметно кидаем
, при помощи товарища на лайне делаем фраг.
МИД ГЕЙМ
Обладая нужными предметами мы опасны и эффективны. Всегда имеем в инвентаре
Town Portal Scroll. Если видим хороший замес - фаст тп и помогаем своим. Помните - мы один из самых уверенных героев в больших замесах. И нюки накидаем, и с руки наваляем, да и вражеские тычки переживем. Все замесы от 3х и более человек обязательны для нашего посещения.
При наличии предметов-ядра, можем заняться роумингом. Стоим в лесу, прицеливаемся торрентом, пока его анимация проигрывается, в инвизе быстро подбегаем и бьем с руки. При необходимости кидаем ульт еще до входа в инвиз, так как кд в 40 секунд для такого ульта - это ничто.
ЛЕЙТ ГЕЙМ
Тут всё еще проще. Ходим с командой, ждем замесов. В замесах стараемся не идти самым первым, чтобы не быть зафокусеным 5ю вражескими героями. Однако помните, что если не вы должны станковать для начала замеса, то кто? Поэтому замесы зачастую проходят так: Стоят две кучки из 5 героев, возятся, пытаются начать замес. Мы должны попасть торрентом. Если попали - бежим на всех порах вперед, бьем с руки секунду-две. Тут начинается замес, куча мала. Мы, получив вражеские тычки, быстро отбегаем, кастуем ульт точно в толпу и под инвизом бежим назад бить всех с руки. Точный ульт - замес наш.
Безусловно, это общая универсальная схема, в каждой игре вы должны отталкиваться от ситуации. К примеру, если у врагов есть герои с читерскими массовыми ультами, типа
Faceless Void,
Magnus и тд, то если у нашей команды урона больше - делаем первыми раскаст. Если все не так просто, то ждем их ультов, сбиваем их торрентом и кораблем, гасим.
ТАКТИКА НЮКЕРА
Идем на мид, собираем ботл и тапки. Контролим руны и подняв хасту, дд, или инвиз идем на лайн ганкать. На ганках собираем урну, и
Power Treads. Далее параллельно фармим на миде, ходим ганкать, ходим в лес снова фармить. Как обычно, если мидер хорошо фармил и эффективно ганкал, у команды появляется перевес по экспе и опыту, а у врагов - наоборот. В общем продолжаем собирать арты на максимальный урон, пушим, сносим трон.
Если мы плохо ганкали и слабо фармили - то в силу того, что хотя мы сильны даже только своими скилами, но без артов нам нельзя. Нет артов = малый КПД, а тут и наш трон может и не устоять.
НАЧАЛО ИГРЫ
Тут всё просто, идем на топ или бот, с кем-то в паре. Лучше всего если это ренж герой или герой со станом/дизейблом. Самый худший вариант это милишник-керри. Будет мешать нам и отгрызать фарм.
На линии стоим, спокойно фармим. По кулдауну бьем

Поэтому стоим и спокойно харасим. Если у противника кончились все хилки и он стоит терпит на уровне 60% хп, то выжидаем удобный момент, незаметно кидаем

МИД ГЕЙМ
Обладая нужными предметами мы опасны и эффективны. Всегда имеем в инвентаре

При наличии предметов-ядра, можем заняться роумингом. Стоим в лесу, прицеливаемся торрентом, пока его анимация проигрывается, в инвизе быстро подбегаем и бьем с руки. При необходимости кидаем ульт еще до входа в инвиз, так как кд в 40 секунд для такого ульта - это ничто.
ЛЕЙТ ГЕЙМ
Тут всё еще проще. Ходим с командой, ждем замесов. В замесах стараемся не идти самым первым, чтобы не быть зафокусеным 5ю вражескими героями. Однако помните, что если не вы должны станковать для начала замеса, то кто? Поэтому замесы зачастую проходят так: Стоят две кучки из 5 героев, возятся, пытаются начать замес. Мы должны попасть торрентом. Если попали - бежим на всех порах вперед, бьем с руки секунду-две. Тут начинается замес, куча мала. Мы, получив вражеские тычки, быстро отбегаем, кастуем ульт точно в толпу и под инвизом бежим назад бить всех с руки. Точный ульт - замес наш.
Безусловно, это общая универсальная схема, в каждой игре вы должны отталкиваться от ситуации. К примеру, если у врагов есть герои с читерскими массовыми ультами, типа


ТАКТИКА НЮКЕРА
Идем на мид, собираем ботл и тапки. Контролим руны и подняв хасту, дд, или инвиз идем на лайн ганкать. На ганках собираем урну, и

Если мы плохо ганкали и слабо фармили - то в силу того, что хотя мы сильны даже только своими скилами, но без артов нам нельзя. Нет артов = малый КПД, а тут и наш трон может и не устоять.
Друзья и Враги.
Если идем в даблу, то нам на лайне помогут любые дизейблеры, способные заодно и урон нанести:
Lion
Lina и тд.
Либо те, кто с руки могут быстро загасить противника после нашего хараса и торрента:
Clinkz,
Huskar и прочие.
Отдельно следует выделить таких героев как
Bane
Keeper of the Light . Поверьте, в паре с ними мы - самый большой кошмар на линии, какой только можно представить.
Нам не нужна нянька, но чрезвычайно приятно стоять с
Shadow Shaman или
Windrunner. Если кто-то из них свяжет вражеского героя, то это 100% попадание торрентом. И после этого у них еще есть способности которые позволяют нам сделать 100% фраг.
Но на самом деле, наши самые большие друзья это те, кто дадут нам максимально комфортно и точно дать раскаст сразу по всей вражеской команде. То есть, обладатели супер-мега дизейблов-ультов. Такие герои как:
Faceless Void
Enigma
Magnus
Tidehunter
Naga Siren
Treant Protector
С ними всё просто, ждем пока они ультанут, а под их ультой мы даем наш раскаст. До 35 минуты игры их ульт + наш раскаст = -5 героев у вражеской команды за замес.
-------------------------------------------
ВРАГИ
-------------------------------------------
Наши самые главные враги это керри, которые сильнее нас при прочих равных и которых мы не вынесем 1 vs 1, к примеру:
Phantom Assassin
Faceless Void
Anti-mage
Lifestealer
Так же есть герои, хорошая игра за которых доставит нам кучу проблем:
Rubick У нас все скиллы хорошие.
Pudge Хороший пудж не контрится
Omniknight Защитит от всего, что у нас есть
Keeper of the Light Кто кого еще перехарасит на лайне - тот еще вопрос


Либо те, кто с руки могут быстро загасить противника после нашего хараса и торрента:


Отдельно следует выделить таких героев как


Нам не нужна нянька, но чрезвычайно приятно стоять с


Но на самом деле, наши самые большие друзья это те, кто дадут нам максимально комфортно и точно дать раскаст сразу по всей вражеской команде. То есть, обладатели супер-мега дизейблов-ультов. Такие герои как:






С ними всё просто, ждем пока они ультанут, а под их ультой мы даем наш раскаст. До 35 минуты игры их ульт + наш раскаст = -5 героев у вражеской команды за замес.
-------------------------------------------
ВРАГИ
-------------------------------------------
Наши самые главные враги это керри, которые сильнее нас при прочих равных и которых мы не вынесем 1 vs 1, к примеру:




Так же есть герои, хорошая игра за которых доставит нам кучу проблем:




Заключение
В конце хотелось бы сказать, что Kunkka чрезвычайно полезный и приятный для игры герой. Он чрезвычайно гибок в своей настройке и подходит для многих ролей. Чтобы вы не делали - постоянно фармили, ганкали или помогали керри - везде он полезен и опасен для врага.
Надеюсь мой гайд был вам полезен. Он получился довольно объемным, но тем не менее по структуре он прост и последователен. Спасибо за внимание, мне будет интересно узнать ваше мнение о моем труде.
Ps:
Предметы, которые должны иметься в начале и середине игры стоят совсем не дорого. Это не потому, что у автора гайда проблемы с ласт хитом или чем-то там еще. Как я и написал в начале, Кункка - семикерри. А это значит, что мы не играем за Кункку так же, как за
Anti-mage
Phantom Assassin и т.д (Т.е. нам не нужна нянька и не нужен безвылазный фарм до 30й минуты). Мы идем на любой лайн, даем плюхи стоящим против нас на линии, собираем предметы под данную стадию игры, далее фаст тп и уходим в замесы. И вот так, равномерно чередуя замесы и фарм, мы копим на свои предметы. Если у вас игра идет как по маслу и деньги текут рекой - замечательно, значит соберите на 30й минуте те предметы, которые у меня указаны обязательными к 45й.
Куннка - командный герой. Играя за него, вы должны выигрывать не потому, что спокойно расфармились и всем люлей в одиночку раздали (такое только с раками получится, потому что даже с половиной тех вещей, что у вас в инвентаре,
Phantom Assassin или
Faceless Void сильнее вас в 3 раза. Хотите играть таким образом - пикайте их). Команда, у которой есть Кункка выигрывает, потому что начиная с 15 минуты Кунка тупо не дает расфармиться противнику. Не важно, какие у него арты в инвентаре. Киньте точный
Torrent и попадите
Ghost Ship и всё, противник готов. И не надо никакого лейтгейма, правильное применение наших способностей позволяет закончить игру и до него.
Опять же, поймите, когда вы играете допустим за
Phantom Assassin, вы должны расфармиться и САМИ навалять всей команде соперника. Когда вы играете за
Kunkka, вы начиная с мид гейма позволяете своей КОМАНДЕ обрести уверенное преимущество в опыте и голде. А с таким перевесом снести вражеский трон - дело техники.
Надеюсь мой гайд был вам полезен. Он получился довольно объемным, но тем не менее по структуре он прост и последователен. Спасибо за внимание, мне будет интересно узнать ваше мнение о моем труде.
Ps:
Предметы, которые должны иметься в начале и середине игры стоят совсем не дорого. Это не потому, что у автора гайда проблемы с ласт хитом или чем-то там еще. Как я и написал в начале, Кункка - семикерри. А это значит, что мы не играем за Кункку так же, как за


Куннка - командный герой. Играя за него, вы должны выигрывать не потому, что спокойно расфармились и всем люлей в одиночку раздали (такое только с раками получится, потому что даже с половиной тех вещей, что у вас в инвентаре,




Опять же, поймите, когда вы играете допустим за


Комментариев нет:
Отправить комментарий